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吧业应与游建立新的分利游戏规 [复制链接]

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吧业应与游建立新的分利游戏规


“苟富贵,勿相忘”这是陈胜吴广起义前对众兄弟说的话,司马迁以豪气冲天的语调对千古无数读者倾情相告。不过,这揭竿而起的哥俩到底对众兄弟如何,却无从考证了。 但这句话,对于现在风雨飘摇中的吧业主来说,则可能会有百感交集之慨了。本是同根生,共生共荣共担风险,为什么现在络游戏如印钱的银行一样支撑着络行业的半边天,而整个吧行业却处于低谷,感受着冬天的寒冷? 个人看来,吧应该从络游戏那里得到一定份额的分账。当然分得多少则视具体的情况而定,理由有三: 第一、市场占有与机会分配原则。 市场经济理所当然是按照市场要求自动合理的分配资源。而现在吧业和络游戏业基本是畸形共存。众所周知,在吧里玩游戏的人是最多的。也就是说络游戏这个消费品其最大的消费市场是在吧里体现出来。所以,我们也就可以理解,为什么《传奇》当年的成功会从直接建立吧的销售渠道开始。 2003年之前,络游戏对于吧而言更多是卖方市场,因为络游戏少,吧业如果想繁荣昌盛,则必须满足来吧消费的消费者娱乐需要,即提供他们想得到的游戏服务。当时一款《传奇》风行的时候,又有哪一个吧敢不提供传奇的游戏服务? 目前,络游戏的市场竞争空前激烈,投入市场的络游戏至少超过200款。每一款新的络游戏进入,若能很好的在吧中得到推广,其成功的机会就会越大。所以,今天的吧业实质已经成为一个大的、具有决定权的买方市场。这个买方市场当然有权按照自己的利益需要,重新进行既得利益的分配。 第二、吧业实质是变相背负着络游戏所产生着的负面影响,同荣辱为什么不能共富贵? 吧现在的社会评价非常低,但这并不单纯是吧行业造成的。家长不让孩子进吧是怕什么?归纳起来不外乎几怕:一是怕玩游戏,上瘾后怕耽误学业;二是怕接触不良信息;三是怕络游戏中的暴力意识。而在这些惧怕中,络游戏都是其中不可缺失的因素。但无偿的让吧业来背负更多的负面责任,显然是不公平的。 第三、从产业链的整合和保护角度看,络游戏行业必须拿出一部分利益来保护和扶持这一产业。 在整个产业链里,吧业处于一个非常独特的位置,是整合所有资源平台和中介市场。某种程度上看,吧就像是这个产业链里的大超市,对下需要直接面对消费者,对上则是所有的PC厂商、接入商、络游戏运营商、络内容的提供商等等。 所以从共生共荣的角度看,所有的上游服务商其实都应该保护这一产业,只有这一产业保持一定的利润率,整个产业链才能得到更好的发展。否则,吧业的衰败,可能导致的后果也许就是整个产业链的倒退。 问题是,就是现在上游厂商不想保护,可能也比较困难。现在吧业的格局随着文化部管理上的宏观调控布局的结束,已经逐渐在消除单兵作战的吧经营模式。吧连锁牌照的发放最直接的结局就是巨型吧业的出现。如果几个巨头同时拒绝某一款游戏或者某一种品牌机,现有的市场分配格局就会彻底打破。对于包括络游戏的上游厂商来说,这种可能性也许在今年就会愈演愈烈。利益共享肯定是吧业要争取的商业收入之一。而且从市场的角度看,这种越发激烈的竞争更会催生这一模式的出现。 按社会角色扮演来看,既然吧能同时扮演着这么多的角色,为什么吧行业却始终在产业链里面扮演最终的弱势角色呢?这个行业应该是最有生机、最可能赚钱的行业,为什么却走到今天始终是举步维艰的地步? 我的观点是,吧业始终是处于一个单兵作战的模式,始终没有催生一个强有力的连锁企业。只有更多的吧连锁企业、吧业主认识到这个问题,才会提炼和升华共同的利益诉求,才会出现代表这个利益要求的共同体,才有机会和络游戏运营商在内的上游厂商谈条件。据悉,韩国的吧业主其实已经和络游戏运营商进行这种分账游戏了。这个时候,大家为什么不团结起来一起制订游戏规则? 正在苦苦挣扎的某些络游戏,可能就是吧行业最好的客户和最有可能的签约者,如果不合作,其中部分游戏可能就彻底死掉,而全面合作并让出部分利益则可能让大家双赢。 所以,只要吧行业选准一个突破口,签下一个影响巨大的络游戏分成模式,则标杆树立,其他的络游戏运营商则必须按照既定的游戏规则来运行,否则,这个公司惟有选择重新在全国建立一个遍布县级城市的吧系统,来支持和运营自己的络游戏。这样巨大的投入和成本,估计没有一个络游戏运营商愿意做。 “苟富贵,勿相忘”,不但是一种理想需求,更是一种游戏规则。对于吧行业,2005年的春天,这句话需要反复对络游戏运营商说一说了。(作者:王吉鹏)

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